黒歴史リサイクル
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2016年05月
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[181] 2016-05-17 05:51:07
ネタ系カジュアルゲームは、大資本&万全体制の企業が大量投下しまくりだから、個人だとそこがランキング天井になってきついかも。なので直近の個人ヒットは、Unityの良アセット3Dゲーや、完全アート寄り雰囲気ゲーが存在感。大手の本腰はいる前にそこを掴めれば。。
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[182] 2016-05-17 07:09:02
ブーストされたアプリに似た名前の自作クソゲーが、巻き添えでDL数増えたあげく、本来上がるはずのないゲームだったので、レビューでボコボコにされたことならあるw
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[183] 2016-05-17 07:17:51
@Kumanbow 数百円のボコボコ代はもらった気がしますw
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[184] 2016-05-17 07:18:28
@tech_a_go_go_jp こんなこともあるのか!とは思いましたw
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[185] 2016-05-17 07:35:01
開発費0円主義なのでやりようがないけど、ブーストやるなら継続率とDL単価がしっかりしてからかな。リリースと同時にやったら、数値もバグもヤバい上にオーガニック流入とカニバって勿体ないうえに、そもそも低単価じゃリクープ不能。一番ご利益ありそうなのは、それらが安定した後の各国展開かなあ
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[186] 2016-05-17 12:33:14
例の年収15万個人ゲーム開発者への、大量のコメント一覧。考えてみればこのタイミングでゲームリリースできなかったのは割りと致命的。。こんなときこそ予約トップ10ではw https://t.co/6F83CTwDzY
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[187] 2016-05-17 13:45:51
アプリの説明キャプチャ文章の統計とったら面白そう。カテゴリ別で、DL数が多いアプリに含まれてる文章表現を抽出してランキングとか。余力があれば文字&文字枠の色も。
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[188] 2016-05-17 14:58:09
個人アプリの現実的な長期展開の仕方は、何らかのIP(ブランド)&あるジャンルでそこそこ当てたら、①そのIPで近隣ジャンル開拓(トニー神方式)か、②逆に同ジャンルで近隣IP開拓(続編でも可)が一番生活しやすそう。流行りも意識しつつ。IPは別にキャラじゃなくて雰囲気でも可能
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[189] 2016-05-17 15:12:17
トカゲがミルワーム爆食いする動画なう。すごい食べるなw
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[190] 2016-05-17 15:21:08
@puni_nyasu そうですね、ジャンルは特に流行りですね~。今思えば最初の一歩目に色々意識できてれば、相当楽でした・・。何も考えず、適当に作っちゃってたのでw
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[191] 2016-05-17 15:46:09
食事動画が国を問わず人気だったりするけど(流行りの散歩番組も半分は食事)、そろそろ動物食事動画が流行るかもしれない。可愛い動物や、変な動物がムシャムシャ食べてるの面白い。
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[192] 2016-05-17 16:36:26
ゲームアプリの模範的次回作は、今までの自分と同IP(つまり同素材なのでアセット制作コスト激減)かつ、流行りつつある近隣ジャンルか。ついでに長持ちしそうな時事ネタとか含めて。その範囲内で、自分の好きなように作れば、リリース後に幸せになり易いかもしれない。
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[193] 2016-05-17 16:57:39
自作ゲームの次回作は、ガワ(デザイン)変え寄りで行くか、ジャンル(プログラム)変え寄りで行くかのどちらかにした方が良さそうだな。。両方変更は莫大な労力とユーザー離れの可能性。別の手としてはデザインだけアセットストアか外注。まあプログラム変えた方が作ってる側としては面白い。
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[194] 2016-05-18 02:40:19
前から思ってたけどアンドロイダーについてつっこめる風潮になって良かったというか、結局実数計測だと思う。労力引き換えに500DL増えるならやろうとか。あと中と外見てきたからわかるけど、まあ掲載とか賞とか発表とか検定とか資格って大抵あれなので、実際の効果が当初の目的叶えるかが重要。。
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[195] 2016-05-18 02:49:48
@shinhirota ファン増えてるので、次出せばもっといけると思いますよ~(;´Д`)
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[196] 2016-05-18 02:57:25
@shinhirota まあ日曜プログラマーでやっても良いとは思いますが、これでダメなら就職とかで、宣伝しても良いかもしれませんw アイドルが解散かけて戦う的な・・。
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[197] 2016-05-18 04:06:25
個人ゲームアプリ開発者と漫画家の博打感は似てるけど、前者には編集者(体制まで整えてくれて、売り込みまでしてくれる相談相手)がいない。そんな職種が、そろそろ生まれても良いかもしれないw
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[198] 2016-05-18 04:10:57
@pouhiroshi そうですね。。クリエイターとはそこそこ真逆の職種(性格)が必要とされるので、めぐりあえたらラッキーですね。。まあツイッターが3割くらいその機能果たしてますがw
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[199] 2016-05-18 04:22:53
@puni_nyasu @pouhiroshi 必要感たかまってそうですね~、個人開発者多過ぎなのでw、半分アプリ編集者目指すのもありかもしれませんね。ありがたいし。
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[200] 2016-05-18 04:32:38
@jeffry1461 当たったら初月収益の1割とかだったら、結構ほんとに職業になりそうですw 飲食店や喫茶店で週1回雑談とかで。
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[201] 2016-05-18 06:48:58
初月の収益30万超えて来たら、ゲームアプリで生活持続できそう。月20万くらい必要として、初月30万→2か月目20万→3か月目10万→3ヶ月で新作リリース(以下ループ)。実家なら半分でも可能だけどニート化の魔の手が。。そしてこのペースでクオリティ保ち続けるのはおそろしいw
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[202] 2016-05-18 07:04:13
@Zabosama きびちぃですねw 事業として考えると、小~中ヒット量産体制が夢です。あとは当たったらラッキーくらいで。。
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[203] 2016-05-18 07:10:34
@mk18 @pouhiroshi おお、それは素敵なめぐりあわせですね。開発の進行模様やリリース情報などツイートして頂けたら、拝んで参考にします~。
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[204] 2016-05-18 08:20:50
アプリ企画時に推定可能なDL数=①開発者本人のファン数+②デザイン(雰囲気)のファン数+③ジャンルのファン数+④時事ネタのファン数 + ⑤アプリのバイラル力から来る流入数 + ⑥つっこむ宣伝費から来る流入数 + ⑦推定到達ランキングからの自然流入- ⑧競合具合。んで弱いとこは補強
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[205] 2016-05-18 08:47:59
@tatsuosakamoto 確かにそんな気がしますね。。作る側も気持ちと現実をわけて考えて、落としどころを理解する学習姿勢と時間と信頼関係が必要とされそうです。プラットフォームもそうですね。変化も激しくて、編集以上のカオス耐性がもとめられそうですw
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[206] 2016-05-18 08:59:28
@Takaaki_Ichijo @pouhiroshi @mk18 なるほど、ちょっとドライな感じなんですね。。あと作り手の増加に加え、ゲームやアプリの種類が豊富すぎて、専門外で手に負えないとかもあるのかもしれません。
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[207] 2016-05-18 10:06:55
奥の手とも言える、ゲームアプリ企画の輸入方法は、海外アプリストア以外にも色々あるな。コンソール(テレビゲーム)、携帯ゲーム(DSとか)、PCゲーム、アナログゲーム、子供時代の道具もないゲーム、飲み会のゲーム
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[208] 2016-05-18 10:36:52
@mk18 @pouhiroshi @Takaaki_Ichijo 企画とプログラムはそうだと思います。絵は外注、フリー素材ドット絵、骨人間、シルエット、アセットストア、実写という手段が取りやすく、成功例もあるので、可能性はありそうです。
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[209] 2016-05-18 11:34:13
アキバでベンチに座ってゲームアプリ開発してたら、隣の席でアイドルの撮影がはじまった・・w
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[210] 2016-05-18 11:51:44
@takaoka_hide カメラマンのおっさんが太陽拳連発してくるので、勝てそうにありませんw
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