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2016年05月
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[61] 2016-05-08 13:49:07
アプリのDL単価上げたいときにやること。実質カジノっぽい仕組みを、ゲームとそこそこ関係ある個所に組み込む。これがあるかないかでARPU数倍。たぶん「そこそこ」が重要な気がする。ゲームと関係ない箇所はもちろん、関係あり過ぎても(プレイヤースキルに干渉し過ぎても)良くないかも。
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[62] 2016-05-08 15:40:31
くまみこどう見ても可愛すぎるなあ。零サム妖怪腐れ外道リョナEDリムルルが現代に転生したくらい可愛い。可愛すぎ
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[63] 2016-05-09 01:36:20
脱出ゲー作ってる人結構多いな。ほぼやらないけど、1回クリアで終了モデルの費用対効果が大変そう。ループさせる仕組み(強くてニューゲーム転生+ガチャ的ルート選択で最後にコレクション@石板のかけらとかをドロップなど)あればDL単価上がるのかな。。ちょっとアドベンチャーRPG入るけど
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[64] 2016-05-09 01:44:30
ゲームアプリの大会(スクフェス)見てると、ゲームアプリの対人戦はほぼプレイヤースキルのみ、COM戦はガチャで青天井に分けるのがよさそう。
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[65] 2016-05-09 02:12:22
自作ゲーム神開発者たちのガチトーク3時間in闘会議2016、無期限タイムシフトで見れるのか。勇者ヤマダくん開発者、東方開発者などなど。作業用BGMにしたらやる気出そう。 https://t.co/nGemNOvxfb #ポリポリクラブ
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[66] 2016-05-09 02:31:53
iPhoneアプリのリジェクト理由が、だいぶ前のリジェクト時に解決された議論だったりしてげんなりなう・・w
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[67] 2016-05-09 04:51:34
たしかにアバターは髪の毛が凄い人気だったな。髪型=キャラクターな勢い。
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[68] 2016-05-09 05:01:22
もはやアプリバブル崩壊してしまったということは、好きなゲーム作っても何も問題無い(DL数変化ない)時代到来ということか・・!w
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[69] 2016-05-09 07:22:48
ゲーム作る順番①感覚的面白さ(四角や棒人間でも、いじってるだけで面白い状態にする)②ゲーム的面白さ(数値やパラメータの変化で快感を持続させる)③仕上げデザインの入れ込み(パッと見の印象と世界観の構築)。たぶん低レイヤーほどおざなりだとうまく行かないし、失敗の分析もしづらくなる。。
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[70] 2016-05-09 08:13:43
ゲームって自分を楽しませるのが結構難しい。なぜなら内部動作のパターンも確率も知ってるから、真っ先に作業ゲーの被害者になりやすい。。自分で何回もやって面白ければ安心かも(難易度以外)
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[71] 2016-05-09 11:27:08
天才プログラマーの小飼弾が今なんか放送してる https://t.co/RMIIdu2YYU
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[72] 2016-05-09 11:56:21
小飼弾は本物っぽい天才で良いなあ。プログラム言語は作るし、オタク文化を古いのから新しいのまで精通してるし(ある部分だけ知ってる人は割といる)、ガチSF交えて政治と未来まで語れるし、ヤバい。
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[73] 2016-05-09 12:47:55
たぶん爆裂DL数ゲームアプリに一番必要なのは、速さだな。。まだ誰もやっていない流行の何かをいち早く作ってリリース。後のサブジャンル的何かを発明するか、輸入するか、とにかくいち早く気づいて速攻で作って、DL枯れるまでほぼ独占か上位に追随。それ以外はほぼ雀の涙。アンテナ貼っていきねば
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[74] 2016-05-09 12:59:00
Androidの教育ゲームランキングなんとなく覗いたら、びっくりするくらい同じパンダゲーム無双wwなにこれすごいw
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[75] 2016-05-09 13:03:38
@takaoka_hide なるほど確かに中国っぽいパンダ絵ですね。国外で大成功事例を目の当たりにしましたw
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[76] 2016-05-09 13:10:47
@takaoka_hide なるほど・・!たくさんあること自体にも、勝ちパターンへの理由があったりするんですね~。ユーザー分析大事過ぎる・・!
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[77] 2016-05-09 13:39:57
メモ:ゲームを完成させたければ、殺害予告をしてはいけない。しかしレビューの殺害予告には耐えなければいけないw https://t.co/itFXsurJbm
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[78] 2016-05-10 01:54:33
自作ゲームで稀有な勝ち組話だけど、例によってバブル終了後の推移を良く見ると、2年前からスマフォアプリ年間売り上げ100万=1人当たり50万=月4万ちょいで戦ってるってことなのかな。。アニメーターより自作アプリ開発者に補助金ほしい。 https://t.co/2oJpTdYvkZ
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[79] 2016-05-10 02:03:05
@oikawaminori 確かにそれを想像して貰えると、非常にありがたいですね。あと似た理由で会議も無料じゃない(特にフリーランス)ことも、義務教育で教えて欲しいです~。
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[80] 2016-05-10 03:20:37
@Hisashi_vc さらに正確に計算すると、これ売上げだから収益は*0.7=月2万9千円くらいで生活する術を、我々ゲームアプリ開発者には求められる時代に突入か。。
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[81] 2016-05-10 04:07:30
@knb_atarime まあこのご時世で少しでもやってくれる人がいれば、ありがたいっす~_(:3 」∠)_
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[82] 2016-05-10 05:06:33
@appmarkelabo おお、わざわざご丁寧にありがとうございます!お1人で初期からやり続けていられる方がいると励みになります。また、素敵でタメになる記事いつもありがとうございます!
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[83] 2016-05-10 07:41:02
みもりんラジオに、Pileちゃんキタ――(゚∀゚)――!! https://t.co/LBzXG5c6OZ
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[84] 2016-05-10 08:20:23
個人の大成功アプリ事例は、本人(プロデューサー)にとって作成モチーフが超絶大好きかどうかが鍵になってそうだな。それがあればワンチャンあるかも。ユーザーニーズ狙って作るのはやり方わかればある程度誰でもできるので、このご時世では先行者&大企業の資本に勝ち目なさそう。。
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[85] 2016-05-10 11:43:30
Tokyo Indiesにうっかり迷い混んでしまった。。w https://t.co/VO7xJMn038
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[86] 2016-05-10 12:50:39
まさかこんな雰囲気のビルでインディーズゲームナイトが開かれていたとは。。w https://t.co/gZqX8WxufV
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[87] 2016-05-10 14:53:49
しかし今日のカンファレンスは、高校生が初代ゲームボーイ向けインディーゲーム開発したり改造したり移植したりしてて驚愕した。。
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[88] 2016-05-10 14:56:00
脱出ゲームってリアルタイム協力プレイに対応すれば、差別化&軽い出会い系効果もあいまって、他より伸びるかもしれない。
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[89] 2016-05-10 15:22:09
脱出ゲームはDL単価1~5円くらいなのか。5倍の差は何だろう。
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[90] 2016-05-10 15:43:53
そっちにゾウが当たっても意味ないYo!w 高いところからシーソーに飛び降りたらもう一方の人はどこまで跳んでいくのでしょうか? #SeesawSimulatorhttp://bit.ly/21lba0z https://t.co/6ALygN1Wvb
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