黒歴史リサイクル

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2016年05月ごろの黒歴史

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[91] 2016-05-10 16:05:15

未来のアプリを作るには、何かが「当たり前化」してガラっと変わるのを想像したら上手くいくかも。たとえば携帯常時接続の当たり前化から来た発明で、ゲームがガラっと変わって莫大な富が生まれた(ソシャゲ)。業界内では知られてるけど、当たり前化宣言されてないもの(技術)、結構あるかも。。

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[92] 2016-05-10 16:53:16

次のゲーム進捗5% モック第一弾くらいまで完成。スマブラ+ロックマン+バルーンファイトみたいなやつ。ねるぽ~

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[93] 2016-05-11 01:28:36

重要な話だったけど、オチが赤を超えたレッドオーシャンなのでw、あえて常識無視して個性的なゲームでニッチを掴んで生き残りの時代になってる気もする。。 世界的なヒット作者の、ヒットするカジュアルゲームにおける“7つの掟” https://t.co/WN2csAowqL

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[94] 2016-05-11 01:39:35

自動ツイート運営ツイッター結構あるけど、そのときにサーバーから現在のランキング1位とかつぶやいたら、圧倒的に魅力増しそう。もっと言えばがんばってるルーキー紹介とか。もっと言えば影響力あるインフルエンサープレイヤーを抽出してツイートとか。もっと言えばゲーム内スターを作り広告塔化まで

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[95] 2016-05-11 02:40:07

DL爆増した個人アプリの傾向 ①本人かメインどころがやり手のデザイナー②元々卓越してやってたことの延長 ③アプリの根幹にバイラル要素(とってつけバイラルではなく)

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[96] 2016-05-11 02:41:40

@Hisashi_vc 個人アプリというか、個人ゲームアプリについてだった。。

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[97] 2016-05-11 03:59:59

XperiaZ5が、突然起動しなくなってしまった。。充電ケーブルさしたときに左上がピコっと光るくらいで、長押ししても反応なし\(^o^)/

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[98] 2016-05-11 04:38:36

本人気づいてないけど、えらい凄いことをあっさりやってる人って結構いる。割と本職からズレてること多し。しかも割とクローズドなコミュニティでやってるから、ほとんど気づかれない。あまりにも普通にできることって、才能では。。

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[99] 2016-05-11 04:45:14

@akira581 チュートリアルせずともわかるのが理想なのやも。。

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[100] 2016-05-11 05:34:58

アプリマーケティングさんにやってほしい調査。神アプリクリエイターが大ヒット(一応100万本or売上げ2000万?)するまで何本アプリを出してるか&参入開始年代別。結構興味深い結果になるはず。。

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[101] 2016-05-11 06:48:45

@Hisashi_vc 1時間くらい充電したらなおった。あれ、前は電池ないとき充電開始で赤い電池マーク出てた気がするんだけど、出ないときもあるのか。。#Xperia

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[102] 2016-05-11 07:24:27

アプリ当ててこの筐体買わなくてはw 『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ~after school ACTIVITY~』プロモーショントレーラー https://t.co/83tmQKzHle @YouTubeさんから

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[103] 2016-05-11 08:22:08

このデモソフト現存したら、世界最高価格のスーファミソフトになりそう。 幻に終わった「AKIRA」のSNES版ゲームの映像が公開https://t.co/lSfju6GUTj @gizmodojapan

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[104] 2016-05-11 10:59:52

過去から現在のDL数変化を色々調査したら、1/10どころか1/100くらいになってたりするな。DL数大艦巨砲主義の時代完全終了したとすれば、今から個人ゲームアプリで生活するなら、ほぼDL単価上げるしか選択肢がなさげ。DL単価上げるには、課金アイテム売れるかが重要になってきそう。

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[105] 2016-05-11 11:04:23

@puni_nyasu あざます~。楽しい趣味くらいなら、全然無料でも大丈夫だとは思いますー。

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[106] 2016-05-11 13:34:50

美味しい手作りピザが500円ちょい。ウーロン茶も500円。値段設定が謎w https://t.co/3S8e1jwgpb


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[107] 2016-05-11 15:00:47

賞金よりゲーム制作の支援の内容気になる。開発場所提供、IP提供、丸投げクラウドファンディング、常設テスター、インフルエンサーのお墨付きならでかいかも。 自作ゲームの新人賞スタート!第1回電ファミニコゲームマガジン新人賞 https://t.co/kTdZz3nZHo

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[108] 2016-05-11 16:46:12

iPhoneアプリのASOで良いこと思いついた。今度やってみよう。。

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[109] 2016-05-11 17:22:29

iPhoneの説明文でASOは出来ないけどSEOはされるから、GooglePlayのユーザー獲得パフォーマンスから類推すると、0.5~1.5%はASOの効果があるw #ASO

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[110] 2016-05-12 01:47:05

今からゲームアプリ作るなら、ソーシャル要素に全振りして設計した方が良さそう。なんとか勝手にバイラルされる仕組みを。個人アプリならなおさら口コミ命。

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[111] 2016-05-12 02:26:33

@ChoiChoiAdv ゲームやらない私が日々やってるので継続率は良さそうですが、これでインパクト足りないとなると、JK飛ばせるとか、吹っ飛び方や着地が突っ込みたくなる感じで異常とかですかね。。

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[112] 2016-05-12 02:58:06

@ChoiChoiAdv そうですね、あと落下して静まり返った絵がツイートされるのもあるのかもしれないっす。たとえば自分のアプリだと、敵倒す直前の最後の一撃の美味しいとこでキャプチャしたりしてました。ジェットコースターの方は絶対実況されるとおもいますw

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[113] 2016-05-12 02:59:30

@jeffry1461 @ChoiChoiAdv バ―チャファイターで勝ったときみたいですねw

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[114] 2016-05-12 03:20:36

iPhone審査が日本(日本人)で行われるようになったということは、国内のアニメ&ゲームと似てないかチェックが厳しくなったということか。。例えば「このメイドは、ちょっとあのアニメのメイドに似てます」とか。萌えキャラって大抵過去の何かに似てるよw

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[115] 2016-05-12 04:04:12

24時間以内にリジェクトされるようになったw

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[116] 2016-05-12 05:25:52

話の内容の重要さに後で気づくことがある。なるはやで重要さに気づけるようになりたいなあ。

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[117] 2016-05-12 10:18:22

いろんなゴールを設定してやる気だし中。リリースすることだったり、1か月後のDL数だったり、DAUだったり、DL単価だったり、残存インストール数だったり、同時接続数だったり、運営のフォロワー数だったり。自分が次に超えれそうな項目のメモリアルポイントに目標設定して、ふて寝を避けるw

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[118] 2016-05-12 10:23:29

@puni_nyasu ありがとうございます、日々こつこつやってみます~٩( 'ω' )و

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[119] 2016-05-12 10:40:25

謎の柴犬ジャンプゲームアプリが突然1位に。前々作は1年近くかけて500DL少々、前作が3ヶ月で100DL少々で、今回は一瞬(1~2日?)で1万DL越え。謎だ。。

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[120] 2016-05-12 10:46:38

@puni_nyasu アンドロイド端末で感電死した柴犬の亡霊でしょうか・・(´・ω・`)

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の順番で進化しました。どんどん変化すること自体も世界初です(笑)